Trucos y estrategias para ganar siempre al Tres en Raya

barraAzul

ENLACES A OTRAS ENTRADAS DEL BLOG

libro icoseparador doblesupport_manualseparador dobleAvatarseparador dobleImagen1separador dobleimage_galleryseparador dobleimages tres rayaseparador doblenube3separador dobleilusiones-giratorias-2libro científicoseparador doblearbol vectorseparador doblevector planoseparador doblelogo Marleyseparador dobleApalabrados-Letrasseparador dobleenero-2014separador doblevector cámara2separador dobletransición gif 6060

barraAzul

Tres_en_Raya

En realidad esta entrada debería llamarse:

Cómo no perder al Tres en Raya.

Este antiguo y popular juego consiste en colocar en línea 3 símbolos o fichas [X] ó [O] antes que el adversario sobre un tablero de 3 x 3 casillas. Para que el juego sea más igualado los jugadores van alternando el orden de salida, es decir, la oportunidad de colocar la primera ficha en las diferentes partidas. Después de unas cuantas partidas se comprende la importancia de salir primero. En realidad, si los jugadores lo hicieran de un modo perfecto y sin equivocaciones, el resultado lógico sería el empate. El jugador que comienza la partida lleva la iniciativa y al oponente no le queda más remedio que jugar para no perder. Las posibles combinaciones de jugadas aumentan exponencialmente a medida que se desarrolla el juego.

 

– Táctica para ganar –

En realidad no hay un método infalible para ganar. Sólo hay que procurar elegir casillas que dejen un mayor número de posibilidades de error para el oponente. Hay tres tipos de casillas donde iniciar el juego. Las esquinas, el centro y los bordes o laterales. En la imagen superior hay un ejemplo de jugada, abriendo por una esquina.

PRIMER MOVIMIENTO.

Abrir por cualquier esquina es la que más probabilidades de éxito nos ofrece con menor riesgo. De hecho, si abrimos en la esquina y el oponente no contesta al centro, tenemos la partida ganada con unos sencillos pasos. Dada la simetría del tablero y para simplificar los ejemplos, consideraremos que la esquina elegida es la superior izquierda, (si giramos mentalmente el tablero cualquier esquina elegida se correspondería con el dibujo siguiente, en el que están sombreados los lugares prohibidos para el segundo jugador).

OA1 con grises

(pincha sobre la imagen para ver un ejemplo)

Abrir por el centro es una de las formas más seguras de no perder, pero también nos condena casi seguro a empatar eternamente. Aun así podremos ganar si la contestación del oponente es en cualquiera de los cuatro laterales.

OB2 con grises

(pincha en la imagen para ver un ejemplo de cómo ganar si el oponente coloca en las zonas sombreadas)

Abrir por un lateral es la opción con más riesgo para el jugador 1 [O] si no eres un jugador experimentado.  Pero sin duda es la que más variedad de juego ofrece y donde se ganan mayor número de partidas. Hay muchas más opciones de confundir al oponente y forzarle a colocar en casillas prohibidas.

OA2 con grises

(pincha en la imagen para ver un ejemplo de cómo ganar si el oponente coloca en las zonas sombreadas)

(pincha aquí para ver otra animación si el oponente coloca en las zonas sombreadas de abajo)

SEGUNDO MOVIMIENTO

En las imágenes anteriores están sombreados los lugares prohibidos para el segundo jugador [X]. En la imagen siguiente los lugares donde sí podrá poner.

OA1XB2        OB2XA1       OA2XC2

También podrá poner en cualquiera de las posiciones de la imagen inferior, forzando así al jugador 1 [O]. Las casillas sombreadas serían posiciones prohibidas para [O] en la siguiente tirada.

OA2XA1 con grises     OA2XB2 con grises

(Pincha en la primera imagen para ver qué pasaría si el jugador 1 coloca en un lugar prohibido)

Tengo que volver a insistir en la simetría del tablero. En la primera de las imágenes de arriba, si el oponente coloca su turno en la esquina superior derecha, lógicamente las posiciones prohibidas para [O] son las del lado contrario. Asimismo, si el lateral de apertura no es el superior, giraremos mentalmente el tablero para colocarlo en la posición de la imagen.

TERCER MOVIMIENTO 

El tercer movimiento (segundo del jugador 1 [O]) no tiene riesgos salvo en las posiciones de la imagen superior. Normalmente las partidas se resuelven la mayoría de los casos por errores entre el segundo movimiento (primero del jugador par [X]) y el cuarto movimiento (segundo de [X]).  Si [X] no ha cometido ningún error, estaremos en alguna de las posiciones anteriores. Dos de ellas son además potencialmente peligrosas para [O]. Empezaremos por desarrollar las que menos riesgo suponen para el jugador que inicia la partida.

Abriendo por la esquina:

Si hemos abierto por la esquina y [X] ha contestado correctamente al centro,

OA1XB2

nuestro tercer movimiento es decisivo para ganar, o para ir irremediablemente a tablas. Forzaremos las tablas en cualquiera de las siguientes posiciones, (salvo despiste) ya que obligamos al oponente a colocar en posiciones que eviten nuestro tres en raya.

 OA1XB2 y tablas

Nos quedan por tanto solo tres opciones posibles para poder ganar la partida, dos de las cuales son simétricas.

OA1XB2OB3 con grises     OA1XB2OC2 con grises     OA1XB2OC3 con grises

(Pincha en las imágenes para ver ejemplos de cómo ganar).

Las zonas sombreadas de la imagen superior muestran los lugares prohibidos para el cuarto movimiento.

Abriendo por el centro: 

Abrir por el centro es una opción muy segura, pero demasiado previsible. Hay pocas probabilidades de perder, algunas de ganar y la mayoría de hacer tablas. Así como abrir en una esquina nos daba tres opciones de continuar con posibilidades de ganar, el centro solo tiene una continuación razonablemente buena: colocar nuestro tercer movimiento en línea. Así generaremos de nuevo otras cuatro posiciones prohibidas para [X].

OB2XA1OC3 con grises

El resto de las posiciones posibles para el tercer movimiento nos llevarían a tablas (casillas verdes) o incluso darían opción de contraatacar a [X] (casillas azules).

OB2XA1 y tablas                         OB2XA1 y mal

Abriendo por un lateral: 

Cuando ya se domina el juego una de las opciones más claras de despistar al oponente es abrir por un lateral. Ya vimos que el rival solo tiene cuatro casillas para no equivocarse. Si coloca al centro (que suele ser lo más normal), solo tendremos que preocuparnos de no colocar en línea, o habremos perdido la partida.

En la imagen inferior un ejemplo de lo que NO hay que hacer.

OA2XB2OC2

Tampoco es buena opción colocar nuestro tercer movimiento en las esquinas (casillas en verde) en la línea donde ya tenemos nuestra primera ficha, porque nos llevaría a hacer tablas.
OA2XB2 con verdes

Nos quedan por tanto solo cuatro casillas válidas (que por cuestiones de simetría se reducen a dos) con opciones de ganar. La primera colocando en las esquinas opuestas, genera dos posibilidades de error para el jugador 2, pero entraña un pequeño riesgo, como veremos más adelante.

OA2XB2OC1 con grises

La segunda y recomendada es colocar en forma de L, ya que no entraña ningún riesgo (lo peor que podría pasar es hacer tablas) y genera tres casillas de error para [X].

OA2XB2OB1 con grises

También puede ocurrir que el jugador 2 [X] no coloque su turno en el centro y decida hacerlo en cualquiera de las esquinas al lado de nuestra posición. Este es un momento delicado porque tendremos hasta tres casillas prohibidas en el tercer movimiento para [O].

OA2XA1 con grises                OA2XA3 con grises

y cuatro lugares donde poner. De ellos hay algunos con riesgo y otros sin riesgo. Son estos:

OA2XA1OB2

(Pincha en la imagen de arriba para ver donde está el riesgo para el jugador 1) 

OA2XA1OB1 con grises

(Las posiciones grises están prohibidas en el cuarto movimiento. El resto llevan a tablas)

OA2XA1OC3 con grises

 (Las posiciones grises están prohibidas en el cuarto movimiento. El resto llevan a tablas)

OA2XA1OC1 con grises

(Las posiciones grises están prohibidas en el cuarto movimiento. El resto llevan a tablas)

Parece claro que la mejor opción es la última porque genera cuatro posiciones prohibidas para [X] y el resto llevan a tablas. En cambio no es aconsejable la primera, que supone un riesgo en el quinto movimiento.

Como último caso a este tercer movimiento cabe la posibilidad de que el oponente conteste abajo. El movimiento no tiene consecuencias a corto plazo para el jugador 1 [O], porque no supone un peligro inminente. Y solo tendremos que estar atentos al quinto movimiento (tercero para el jugador 1).

OA2XC2

No ser peligroso ahora no significa que podamos confiarnos. En esta situación, colocar en cualquiera de las posiciones de arriba es una mala opción. En el mejor de los casos haremos tablas y podemos incluso perder. (Haz clic arriba para ver una animación). En este caso colocar arriba es una mala opción, pero el resto de casillas nos ofrecen todas estas casillas prohibidas para [X].

OA2XC2OB2 con grises     OA2XC2OC1 con grises     OA2XC2OB1 con grises

CUARTO MOVIMIENTO

El cuarto movimiento (segundo para el jugador 2) suele ser decisivo para decantar la partida de uno u otro lado o para hacer tablas. Volvemos a recordar cuales eran los lugares prohibidos para el jugador 2 si la jugada comenzaba en:

La esquina:

OA1XB2OB3 con grises     OA1XB2OC2 con grises     OA1XB2OC3 con grises

Como vemos, las dos primeras son simétricas y ofrecen 4 posiciones válidas para el jugador 2. La última, también ofrece 4 posiciones válidas y cualquiera de ellas nos llevaría a hacer tablas. No vamos a centrar por tanto solo en la primera imagen. En la imagen inferior vemos cual es el resultado dependiendo de la casilla elegida.

OA1XA2OB3 con colores

En color gris las prohibidas, en color verde las que llevarían a tablas, en color azul una mala opción, porque el jugador 1 tendría que tapar y se vuelven a generar dos prohibidas en la sexta jugada. (ver animación abajo)

OA1XA2OB3XA2OC2 con grises

Nos queda por tanto la esquina, que puede parecer a priori un movimiento malo, pero genera una posibilidad de triunfo para el jugador 2. En el ejemplo de abajo, si el jugador 1 coloca en la casilla gris, pierde. (Porque [X] tendría que tapar  y obtendría una contrapinza de quinto grado).

OA1XA2OB3XC3 con grises

 

El centro:

No me cansaré de repetir que abrir por el centro tiene pocos riesgos, pero también pocos beneficios. Solo nos servirá con novatos o con muy despistados. Si [O] abrió al centro y [X] contestó en la esquina, recordamos que solo había una opción viable de triunfo para el jugador 1 [O] si colocaba en línea.

OB2XA1OC3 con grises

Pues bien, si [X] sigue sin equivocarse iremos seguro a tablas una y otra vez.

ob2xa1oc3xc1

(Haz clic en la imagen superior para ver el ejemplo)

 

El lateral: 

Es sin duda mi preferido por la variedad de combinaciones que ofrece. Vamos a recordar las distintas posiciones donde [X] tiene prohibido poner en el cuarto movimiento.

Si [O] empieza en el lateral y [X] contesta al centro

OA2XB2OC1 con grises     OA2XB2OB1 con grises

Si [O] empieza en el lateral y [X] contesta en la esquina

OA2XA1OB1 con grises     OA2XA1OC3 con grises     OA2XA1OC1 con grises

Si [O] empieza en el lateral y [X] contesta en el lateral opuesto

OA2XC2OB2 con grises     OA2XC2OC1 con grises     OA2XC2OB1 con grises

Como se puede ver, son muchas posiciones para ser memorizadas con facilidad. Si además tenemos en cuenta que solo estamos utilizando el lateral superior, y que bastaría girar mentalmente el tablero para que las posiciones cambiaran totalmente.

– Táctica para no perder – 

RESUMIENDO – Quizá la mejor forma de entender el juego es explicar la táctica para no perder. Como norma general si somos el segundo en jugar tendremos que ir a la defensiva, y tendremos que tener en cuenta estas tres normas:

1. Si el oponente inicia por una esquina, nuestra respuesta es el centro. 

2. Si el oponente inicia por el centro, nuestra respuesta es una de las 4 esquinas

3. Si el oponente inicia por una casilla lateral, nuestra respuesta será el centro, las esquinas adyacentes o el lateral opuesto. 

fdrule SEPARADOR DE TEXTO

REPASO 

Vamos a repasar ahora alguna de las situaciones anteriores más comunes y qué hacer en cada caso.

Esquina:

1. Sale [O] en la esquina. En gris, las casillas prohibidas para [X]

1a1     1a1 grises

2. Mueve [X] correctamente al centro. En verde los sitios que llevarían a tablas si [O] coloca ahí.

1a1 2b2 verdes

3. Sitios donde podría colocar [O] para poder ganar. En gris los lugares prohibidos de [X] en la siguiente jugada.

a.1a1 2b2 3c3 grises     b.1a1 2b2 3b3 grises     c.1a1 2b2 3c2 grises

4. Vamos a desarrollar cada figura por separado:

4a. En la primera, si [X] coloca el cuarto movimiento en cualquiera de los laterales, se acaba en tablas salvo despiste del contrario.

1a1 2b2 3c3 4a2

          (haz clic para ver una animación) 

4b. El cuarto movimiento (segundo de [X]) en la posición b, tenía dos casillas prohibidas y cuatro permitidas, pero cada una de ellas nos llevará a un final diferente. En color verde están las casillas que llevarán a tablas, puesto que cada jugador se verá obligado a colocar para evitar el tres en raya del oponente hasta agotar el tablero. En azul un movimiento malo de [X], ya que al obligar a tapar a [O], y crea nuevamente dos casillas prohibidas para el sexto movimiento. Queda por tanto una única opción lógica, que además le podría dar la victoria si [O] se despista. Vamos a verlo en los ejemplos.

1a1 2b2 3b3 colores

 1a1 2b2 3b3 4a3

 1a1 2b2 3b3 4c2

 1a1 2b2 3b3 4a2

 1a1 2b2 3b3 4c3

4c. Para el cuarto movimiento (partiendo de la imagen c), se repiten los mismos movimientos. Solo cambian las casillas desde donde se llegará a tablas,  las que permitirán ganar a [X], o generar nuevas casillas prohibidas en la sexta jugada.

1a1 2b2 3c2 colores

Centro: 

1. Si [O] sale en el centro. En gris las casillas prohibidas para [X]

1b2     1b2 grises

2. Si [X] responde correctamente en la esquina, el mejor movimiento para [O] es la esquina opuesta. Los demás movimientos llevan a tablas (casillas verdes) o son malos para [O] (casillas azules).

1b2 2a1     1b2 2a1 colores

3. Si [O] coloca en la esquina, se vuelven a generar 4 casillas prohibidas para [X].

1b2 2a1 3c3     1b2 2a1 3c3 grises

4. Si [X] coloca en cualquiera de las dos esquinas, se llegará a tablas. (Ver animación)

1b2 2a1 3c3 4c1

Lateral: (continuará…)

fdrule SEPARADOR DE TEXTO

¿Quieres practicar?

Pincha aquí.    También puedes jugar aquí, con varios niveles de dificultad.

Otra variante del tres en raya “clásico”, es el Tres en Raya de Tres Fichas. Cada jugador dispone solo de tres fichas que se van colocando alternativamente. Una vez colocadas todas, los únicos movimientos permitidos son a las posiciones contiguas que estén libres, desocupando al tiempo el lugar que nos encontrábamos anteriormente.

Descarga aquí un PDF de una hoja con 64 tableros para jugar al tres en raya.

Aquí hay un enlace para jugar con dos jugadores a esta variante.

El método para ganar a esta variante ya lo iré desarrollando más adelante. En principio, lo más efectivo es ahogar al contrario, limitando sus movimientos y acorralando sus fichas para obligarle a desalojar las casillas que nos interesen.

ByAlfonsoPinel

3 pensamientos en “Trucos y estrategias para ganar siempre al Tres en Raya

  1. Pingback: Trucos y estrategias para ganar siempre al Tres en Raya | books

  2. Pingback: Trucos y estrategias para ganar siempre al Tres en Raya – Libros

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s